Образование — не одно простое целевое действие, а продолжительные занятия в рамках курсов и программ. Без хороших показателей удержания не получится достичь и результатов в обучении. Например, невозможно выучить английский язык за две недели или постичь высшую математику за месяц. Современные тенденции в сфере образования, связанные с lifelong learning (обучением на протяжении всей жизни), в очередной раз ставят набор задач перед сервисами Edtech.
Мы выделяем несколько фаз активных действий, в ходе которых можем управлять удержанием пользователей в продукте:
- мотивация начать обучение (в самом начале жизненного цикла пользователя в продукте);
- долгосрочная мотивация на результат (как общий эффект от программы);
- краткосрочная мотивация на один цикл/урок.
Для достижения результата необходимо эффективно отработать все три фазы. Мы используем все возможные инструменты «привязывания» пользователя к продукту, уделяя особое внимание игрофикации процесса, выстраиванию программы обучения и социальной вовлеченности.
Практически невозможно придумать «продуктовую историю», которая будет удерживать пользователей годы (такое, видимо, пока что получилось только у создателей «Симпсонов»), поэтому мы перешли от общей истории к атомарным контентным и сервисным единицам, в рамках которых универсально отрабатываются инструменты удержания и повышения мотивации.
Инструменты в циклах разной длины:
- Короткие циклы — норма дневных занятий, XP.
- Длинные циклы — уровни, квесты, обещания и коммиты пользователей в социальных сетях, занятия в группе и соревнования в общем рейтинге (лидерборде).
Все эти инструменты являются генераторами продуктовых событий, которые мы доставляем до пользователей через различные каналы коммуникаций, от своих продуктовых до внешних, таких как ретаргетинг по собственным пользователям на чужих площадках (Рис. 1).
Именно комбинация всех инструментов помогает не забывать ни об одной когорте и эффективно возвращать на сервис сотни тысяч посетителей, зарегистрировавшихся даже более пяти лет назад.